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辐射4独特的身体MOD

辐射4独特的身体MOD
检测:安全无毒无广告无插件
  • 游戏类型:PC补丁
  • 游戏版本:v0.4.0
  • 游戏大小:25.87MB
  • 更新时间:2024-05-01
  • 游戏平台:
游戏标签 补丁 MOD 免费
好玩9534
本地下载

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游戏简介

辐射4独特的身体MOD,这是一款非常受玩家们喜爱的游戏人物mod,直接点击安装即可使用,玩家们可以在游戏中获得全新的独特的人物身体形象,还可以根据自己的喜好来自由的修改,完全是免费使用的,感兴趣就来下载辐射4独特的身体MOD体验吧!

辐射4独特的身体MOD介绍

《辐射4》独特的身体MOD是一款具有非常高实用性的游戏补丁,下载安装这款游戏补丁可以让你自定义角色的体型,感兴趣的玩家可以到这里下载。

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辐射4独特的身体MOD安装

1、下载文件

2、通过MO2模组管理器选择MOD文件或直接拖动到MO2上并勾选并启用ESP

3、运行游戏

辐射4身形类MOD骨骼攻略

骨骼(skeleton)

1,什么是骨骼

所谓的骨骼可不是你在游戏里看到的骨头架子,而是一种你看不见摸不着,却驱动着游戏内大部分你能看到或者看不到的运动。在游戏中,你向前奔跑的动作,就是首先由游戏引擎发布命令,调用奔跑动作文件,由动作文件驱动骨骼的运动,再由骨骼带动你看得到模型,在配合坐标移动,得到一个奔跑的结果。

采用骨骼最大的好处,就在于可以将同一套动作复用给多个模型而不用再独立指定。实际上FO4中绝大部分类人生物(人类、尸鬼、超变)都用着同一套骨骼——顺带一提,男女没有区别

2,骨骼节点(bone nodes)

构成骨骼的元素称为骨骼节点(bone nodes),这些节点根据一定的规则结合就构成了骨骼。而所谓的动作文件本质上就是骨骼节点们的运动轨迹。再次世代游戏中骨骼节点还被赋予更多功能,比如纸娃娃系统(规定该节点的可动范围),动力学系统(由父节点决定自子节点的运动,乳摇就是其典型应用,当然FO4中还没有成型的RY系统),逆动力学系统(IK,子节点反过来决定父节点,膝盖、手肘、脚踝等关节上的应用比较多,所谓贴地性就是靠IK保证的,话说这方面B社还不如Illusion啊……)

当然以上都是我在卖弄,对于伸手党们没有卵用。新人只要记住一件事:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。当然这一问题目前(2015/12/27)在FO4中还没出现,大家和乐融融的用着原版骨骼(vanilla skeleton)。不过即时关注骨骼类mod的更新仍然是一个伸手党该做的功课。

3,蒙皮、权重(weight)

蒙皮概念:

三维动画术语,也用于3D游戏中。

三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。

上面是抄的书,举例来说,你作了个乳摇的动作,想让一对火箭奶上下抖动——问题模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我们人为给他指定,也就是给模型上的每个点挂上权重。当然这年头已经不可能靠纯手工给上千个点一一设置了,各种3d工具都提供了多种方法刷权重,也就是所谓蒙皮。

对于伸手党而言,上述知识依然是我在卖弄,你要记住的还是那句话:“如果模型蒙皮上有的节点骨骼文件里没有,你就要看桌面了”。原理很简单:模型找不到对应骨骼节点,不知道自己该长什么样,怎么办?CTD(crash to desktop)喽

这事在天际时代尤其重要,因为当年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的时候强行给胸部增加了一对新骨骼节点(breast01),和大家原有的BBP乳摇系统的节点(breast)不兼容,结果你懂得。直到XP32搞了个最大兼容骨骼(同时有breast和breast01)两个节点才解决了问题。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一样,有点垂,结果就有人吵着闹着要TBBP不要XP32,结果么,呵呵——嘛modder就是这么麻烦的东西。

而在FO4中,由于原版骨骼自带了breast和butt这两节点,也就不需要让modder们自己出马,因此暂时大家还是和乐融融的用着原版骨骼的标准。然而新人们肯定又要问了:“既然没有RY为啥B社要做胸部骨骼节点呢?”,那就和下文要提的“骨骼节点动/静态调整”有关了。

豆知识:由于TBBP的这个插曲导致天际的RY系统可以驱动两个不同节点,这带来了一个好处就是让车头灯可以和本体的摇动有所不同,在进入HDT-PE物理时代后出现了“水袋胸”的一类设定,当然这都是后话了(顺带一提,I社在RY上砸了5对节点……)

4,骨骼动态/静态调整

玩过剑灵、tera、SB、3D女仆2等游戏的老绅士们相信对于“捏身体”这个概念一定不会陌生。通过几个划条便能将平胸loli变成爆乳御姐的这套系统一般有两种原理,一种称为body morph,这里按下不表,另一种就是骨骼调整了。原理当然也很简单,举个例子,把之前提到用于RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有带RY功能的模型胸部自然也就变成了两倍大,这就是滚区著名上古mod牛奶经济学(人称日更奶)的原理。在游戏外对骨骼文件进行上述操作便是所谓静态调整,这种调整的优点自然是简单方便,缺点也很致命:所有绑定该骨骼的模型都会受到等量的影响(还记得我说过FO4男女共用一套骨骼么)。而在游戏内部,利用游戏引擎本身调整骨骼节点参数便被称为动态骨骼调整,通过该系统不仅可以让每个人物拥有独特的身材,更可以实现身材参数的平滑过渡

在天际中,人物间的身形差异是通过对两个不同模型进行差分计算得到的(也就是所谓最大/最小身形,_0/_1),与之配合的就是“体重”参数。而在FO4,大家应该都知道身材调整变成了一个三角形,但通过拆包我们却发现游戏中每件衣服只有一个模型,而进一步的拆包表明这次B社实际上用的就是骨骼动态调整技术来调整身材,三角形的3个定点对应3套骨骼参数,3角形本身就是差分运算。至于为啥B社不肯学I社K社让玩家调整每一个骨骼的具体参数?……B社脑子有坑又不是一次两次了。


游戏截图
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